, 2021/10/11
A virtuális valóság (VR) headsetek minősége az 1990-es évek óta exponenciálisan javult. Ezek a grafikonok azt mutatják, hogy a gyors fejlődés várhatóan folytatódik a következő évtizedekben, és 2040-re a grafikai felbontás gyakorlatilag megkülönböztethetetlen lesz a valós élettől.
A néző számára bemutatott alternatív valóságokról szóló korai elképzelések már a 19. században megjelentek. A fejre szerelt kijelzőrendszerek azonban csak a 20. század végén kezdtek gyakorlati és széles körű használatba kerülni. Jaron Lanier filozófus és informatikus tette népszerűvé a "virtuális valóság" kifejezést az 1980-as években, az első fogyasztói headsetek pedig az 1990-es években jelentek meg.
A 2000-es évek a kereskedelmi forgalomban kapható VR-technológiák iránti viszonylagos közömbösség és befektetési közöny időszaka volt. A VR azonban körülbelül 2015 és 2019 között visszatérést mutatott. Az Oculus Rift korai prototípusai, amelyek kétségtelenül jelentős katalizátora voltak ennek az újjáéledésnek, nagyobb pixelsűrűségű és nagyobb látómezővel (FOV) rendelkező, valamint alacsonyabb költségű konkurens headseteket eredményeztek.
Ezek a fejlesztések a 2020-as években is folytatódtak. Ma a szemenként körülbelül nyolc megapixelt (MP) biztosító 4K felbontás a technika csúcsa. Ezt mindössze két headset érte el - a Varjo VR-3 és a Pimax 8K (az utóbbi, bár "8K"-nak írja le magát, valójában szemenként 4K). A COVID-19 korlátozások miatt a virtuális valóság használata 2020 óta jelentősen megnőtt, különösen az oktatási ágazatban.
Úgy tűnik, hogy ez a tendencia a belátható jövőben is folytatódni fog. A Grand View Research szerint a globális VR-piac 2021 és 2028 között 18%-os összetett éves növekedési rátával (CAGR) fog rendelkezni, és több mint háromszorosára, közel 70 milliárd dollárra fog nőni. Úgy tűnik, hogy a virtuális valóság - az információs technológia számos formájához hasonlóan - a Moore-törvényhez hasonló tendenciát követ. Mire számíthatunk tehát a következő évtizedek fejlődésében?
Ha a fejlődés jelenlegi üteme a zöld vonallal jelzett jelenlegi tendencián folytatódik, akkor feltételezhetjük, hogy a grafikai fejlesztések lehetővé teszik, hogy 2030-ra a 8K kijelzők (ami szemenként 33,2 MP felbontást jelent) a VR alapfelszereltségévé váljanak. Ezzel párhuzamosan az eszközök egyre nagyobb és nagyobb látómezővel (FOV) és alacsonyabb késleltetéssel (a felhasználó fejmozgása és a VR-képernyőn történő megjelenítés változása közötti késleltetés) rendelkeznek majd.
A 6G megjelenése a sávszélesség és a csatlakoztathatóság tekintetében további lendületet ad a VR-nek. A VR számos új formai tényezőt kínálhat, talán szemüveg- vagy akár kontaktlencse méretűre zsugorodva, valamint az agy-számítógép interfészek lehetőségével együtt. A harmadik és egyben utolsó grafikonon láthatjuk az exponenciális növekedés valódi erejét, ha évtizedeken át folytatódik. Egy 1995-ben mindössze 0,06 MP felbontású technológia 2040-re 2250-szeresére javul. Ha a trendvonal megmarad, akkor ez azt jelenti, hogy a 16K-s kijelzők (132,7 MP szemenként) általánosak lesznek.
A grafikai teljesítménynek ez az átalakulása a hang-, tapintás- és egyéb érzékszervi fejlesztésekkel együtt mélyreható élményeket tesz lehetővé a VR-ben. Raja Koduri, az Intel grafikai részlegének vezető építész és vezető alelnöke szerint a 16K-s, 240 Hz-es VR olyan "valódi elmélyülést" tesz lehetővé, amely gyakorlatilag megkülönböztethetetlen a való világtól.
Michael Abrash, az Oculus vezető tudósa hasonlóképpen azt nyilatkozta, hogy a 16K felbontású kijelző az a pont, ahol az emberi szem képtelen lenne különbséget tenni a virtuális valóság és a valós valóság között. Továbbá, míg a legtöbb mai headset körülbelül 100-150°-os FOV-ot biztosít, addig 2040-ben a standard FOV valószínűleg a teljes 220° lesz, amit az emberek a valós életben tapasztalnak.
Új alkalmazások jelennek majd meg, amelyek lenyűgöző részletességgel és realizmussal rendelkeznek, különösen, ha mesterséges intelligenciával kombinálják őket. A történelmi rekonstrukciók lehetővé tehetik például, hogy a felhasználó interakcióba lépjen híres emberek élethű rekonstrukcióival, és megfigyelhesse a múlt kulcsfontosságú eseményeit. Bár a VR valószínűleg nem fogja teljesen helyettesíteni az utazást, de lehetőséget nyújt majd arra, hogy egy másik várost vagy országot lássunk, halljunk és megtapasztaljunk, hasonlóan a Google Street View egy nagyon fejlett formájához.
Hogyan fejlődhet a VR 2040 után? Mivel addigra a kijelző tulajdonságai nagyrészt tökéletesek lesznek, a figyelem a virtuális valóság teljes érzékszervi élményének javítására irányulhat, olyan módon, hogy a felhasználó elfelejtse, hogy egyáltalán visel egy eszközt, és ehelyett úgy érezze, hogy valóban "ott van" egy játékban vagy szimulációban. Ehhez valószínűleg a test agyát és idegrendszerét kellene integrálni a számítógéppel - akár vezeték nélkül, akár implantátumokon keresztül, vagy a kettő kombinációjával -, hogy közvetlen, kétirányú kapcsolatot lehessen létrehozni mind az öt érzékszervvel.
A fent említett agy-számítógép interfészek, amelyeket már a korábbi évtizedekben is bemutattak, exponenciálisan fejlődnek majd, és a felhasználók számára lehetőséget nyújthatnak a "full-immersion virtual reality" (FIVR) megtapasztalására. A sokkal távolabbi jövőben a VR végül holofedélzet-szerű környezetekké fejlődhet. Ez lehetővé tenné a felhasználók számára, hogy megérintsék a fizikai anyag tökéletes 3D-s reprodukcióit, és interakcióba lépjenek velük, így nem lenne szükség semmilyen test- vagy agyi implantátumra. A felhasználók életük nagy részét ezekben a virtuális világokban tölthetnék.